Minggu, 24 Februari 2013

10.Anatomi Manusia


 

Anatomi adalah ilmu yang mempelajari susunan tubuh manusia secara keseluruhan mulai dari kepala sampai ujung kaki. Anatomi berasal dari bahasa latin yaitu Ana; memisahkan, Tomi (tomie); iris/potong. Untuk menggambar anatomi tubuh dengan ukuran yang ideal ada beberapa hal yang perlu diperhatikan:

a. Perbandingan tinggi dan lebar tubuh.
b. Letak bagian-bagian tubuh.
c. Sikap, gaya dan gerak tubuh.
d. Jatuhnya pakaian pada tubuh.
Macam-macam Anatomi :
  • Osteologi : ilmu yang mempelajari tentang tulang (penyakit tulang).
  • Splankhologi : ilmu pengetahuan tentang organ visera (organ dalam)
  • Artrologi : ilmu yang mempelajari tentang sendi (penyakit sendi).
  • Miologi : ilmu yang mempelajari tentang otot.
  • Neurologi : ilmu yang mempelajari tentang persarafan.








Fungsi Kerangka :


  • menahan seluruh bagian-bagian tubuh agar tidak rubuh
  • melindungi alat tubuh yang halus seperti otak, jantung, dan paru-paru
  • tempat melekatnya otot-otot
  • untuk pergerakan tubuh dengan perantaraan otot
  • tempat pembuatan sel-sel darah terutama sel darah merah
  • memberikan bentuk pada bangunan tubuh

Fungsi Otot :
  • melakukan gerakan bersama tulang
  • mengalirkan darah 
  • mengedarkan sari makanan
  • menggerakan jantung.



9. gambar proyeksi


9.Gambar Proyeksi

Gambar proyeksi berarti gambar bayangan suatu benda yang berasal dari benda nyata atau imajiner yang dituangkan dalam bidang gambar menurut cara-cara tertentu. Gambar proyeksi yang dikenal umum adalah proyeksi sentral (Amerika) dan orthogonal (Eropa).

Macam-macam Proyeksi :
  • Proyeksi Sentral (Amerika) = sentral disebut juga teknik perspektif yaitu benda diproyeksikan dengan mempergunakan garis-garis yang berpusat pada satu titik. Gambar benda yang dihasilkan secara proporsional sangat mirip dengan benda/objek aslinya.

  • Proyeksi Orthogonal (Eropa) =  Gambar ini menampilkan pandangan atas, depan (muka), dan samping. Oleh karena itu proyeksi Eropa sangat tepat digunakan untuk kepentingan perancangan mebel atau desain produk. Gambar ini memakai garis sejajar dan tegak lurus. 
    Ruang / sudut yang berbentuk tiga dimensi diubah sedemikian rupa menjadi dua dimensi. Dengan kata lain diubah menjadi bidang datar sehingga dapat dituangkan ke dalam bidang atau kertas gambar (blue print). Perubahan sudut / ruang tersebut dapat dilihat dalam gambar berikut:

8. prinsip animasi


8.12 Prinsip Animasi


  1. Pose To Pose = pembagian 1 pose dengan pose lainnya dan pembuatan gerak antara pose tersebut (inbetween).
  2. Timing =  mengatur durasi gerakan karakter.
  3. Stretch & Squash = mengatur tingkat kelenturan benda.
  4. Anticipation = mengatur gerakan antisipasi/penutup dalam suatu karakter/benda.
  5. Secondary Action = gerakan sekunder yang terjadi karena ada gerakan yang lain. Misalnya gerakan tangan yang mengimbangi gerakan kaki.
  6. Follow Trough & Overlapping Action = gerakan yang masih terjadi/susulan (alami) saat gaya menghentikan gerakan. Misalnya gerakan telinga kelinci setelah kelinci melompat.
  7. Easy In & Easy Out =  menjelaskan tentang percepatan dan perlambatan suatu benda dengan gaya gravitasi.
  8. Arch = gerakan melengkung suatu karakter yang membuatnya terlihat dinamis dan luwes. Misalnya saat menggelengkan kepala.
  9. Exaggeration =  gerakan mendramatisasi agar mempertegas aktivitas yang dilakukan. Semakin besar kadar dramatisasinya, semakin kurang realistis.
  10. Staging = penempatan kamera pada karakter agar konsep karakter terlihat. Misalnya jika kamera melihat karakter dari bawah, karakter akan terlihat seram.
  11. Appeal = mengatur tentang daya tarik/ciri khas dalam suatu karakter.
  12. Personality = akting seorang animator harus dapat menerjemahkan perilaku karakter secara tepat.

7. menggambar perspektif


7. Menggambar Perspektif

Perspektif adalah teknik untuk menggambarkan objek berupa benda, ruang (interior), dan lingkungan (eksterior) seperti yang terlihat oleh mata manusia ke dalam bidang datar. Teknik ini menunjukkan keterbatasan penglihatan manusia dalam melihat objek secara akurat. Semakin dekat jarak pandang, benda terlihat semakin besar. Semakin jauh, objek tampak semakin kecil dan menghilang.

Syarat Membuat Gambar Perspektif : 
  • Garis Horizon = Kedua mata kita yang sejajar ini memiliki sudut pandang yang dapat menjelajahi bidang datar sehingga membentuk garis khayal yang disebut garis horizon.
  •  Titik Hilang =  Objek terjauh dalam bidang horizontal yang tidak dapat dilihat lagi membentuk titik yang disebut titik hilang.
Macam-macam Titik Hilang : 
  • Perspektif Satu Titik Hilang = perspektif ini terjadi jika kita melihat sebuah benda dengan garis pusat pandangan tegak lurus terhadap salah satu permukaannya dan garis-garis vertikal dan horizontal yang sejajar dengan bidang gambar tetap vertikal dan horizontal. Garis-garis horizontal yang menjauh dari kita jika diperpanjang akan tampak bertemu di titik pusat pandangan.

















  •  Perspektif Dua Titik Hilang = teknik ini menggunakan dua titik fokus pada garis horizontal. Persimpangan garis yang berasal dari dua titik hilang ini akan membentuk sebuah sudut.

















  • Perspektif Tiga Titik Hilang
    Dengan perspektif tiga titik hilang, dimensi objek akan semakin jelas dan akurat, tapi keanehan penampakan objek semakin besar. Karena itu, sebaiknya titik hilang ditentukan agak jauh dari bidang gambar.















Macam-macam Posisi Sudut Pandang :
  • Eye Level (normal) = yaitu pandangan mata umumnya manusia pada saat duduk atau berdiri.
  • High Angle (mata burung) = yaitu posisi seperti melihat dari tempat yang lebih tinggi.
  • Low Angle (mata kucing) = yaitu posisi seperti melihat dari tempat yang lebih rendah.

6. sketsa


6. Sketsa

Sketsa berasal dari bahasa Inggris yaitu sketching yang memiliki arti lukisan awal yang kasar, ringan, semata-mata garis besar ataupun belum selesai, sering kali digunakan sebagai percobaan atau sebagai tanda yang digunakan dalam gambar biasa, catatan singkat tanpa bagian-bagian kecil yang mengemukakan gagasan tentang sesuatu.

Tujuan :
  • memberikan gambaran tema
  • meminimalisir kesalahan
  • mempertajam pengamatan
  • meningkatkan kemampuan keorganisasian hasil pengamatan dan keterampilan tangan.
Aturan Membuat Sketsa :
  • membuat kerangka gambar dengan garis tipis
  • menggambar garis sekunder (misal : gambar katak)
  • menebalkan garis-garis sketsa yang sudah benar.


Cara Membuat Sketsa dengan Metode Grid :
Membuat sketsa dengan metode grid akan membuat sketsa semakin akurat dan sesuai dengan foto referensinya. Caranya dengan menggarisi gambar yang asli dan kertas kosong dengan pensil dan dibuat kotak-kotak. Lalu gambar ulang bagian-bagian kecil tersebut di kertas yang sudah dibuat garis kotak-kotak.

5. prinsip dasra seni rupa dan desain grafis


5. Prinsip Dasar Seni Rupa & Desain Grafis

A) Prinsip Dasar Seni Rupa 
  • Kesatuan (Unity) = tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang..
  • Keseimbangan (Balance) = karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah.
  • Proporsi (Proportion) = proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.
  • Irama (Rhythm) = irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain.
  • Dominasi (Domination) = dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

B) Prinsip Desain Grafis 
  • Ruang Kosong (White Space) = ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
  • Kejelasan (Clarity) = kejelasan mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
  • Kesederhanaan (Simplicity) = kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
  • Emphasis (Point of Interest) = emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistik.

4. Komposisi estetis (nirmana dan arsir )


4. Komposisi Estetis (Nirmana) & Arsir

A) Nirmana
Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana terbagi menjadi 2, yaitu nirmana dwimatra (2D) dan trimatra (3D). Nirmana mempunyai 4 elemen, yaitu :
  1. Titik = suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
  2. Garis = suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
  3. Bidang = suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
  4. Gempal = bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman. 

contoh nirmana dwimatra :


















contoh nirmana trimatra :















B) Arsir
Arsir adalah pengulangan garis secara acak dan saling menyilang dengan tujuan mengisi bidang gambar. Arsir terbagi 3, yaitu arsir searah, menyilang dan acak.

Fungsi Arsir :
  • memberikan karakter objek gambar
  • memberikan kesan bentuk & volume benda
  • memberikan kesan jarak & kedalaman
  • memberikan sentuhan akhir gambar.   












3. animasi 2D-3D dan SINEMATOGRAFI


3. Animasi 2D-3D & Sinematografi

A) 2D
Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y (2 sumbu koordinat). Hanya bisa dilihat dari atas-bawah kanan-kiri, dan tidak bisa bergerak bebas.














B) 3D
Animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

















C) Sinematografi
Sinematografi (dari bahasa Yunani: kinema "gerakan" dan graphein "merekam") adalah pengaturan pencahayaan dan kamera ketika merekam gambar fotografis untuk suatu sinema.

Macam-macam Shot :
-CU (Close Up)

Shot yang menampilkan bagian tubuh atau benda tertentu sehingga tampak besar. Misal : wajah manusia sebatas dagu sampai dahi.

-ECU (Extreme Close Up)
Shot yang menampilkan detail obyek. Misalnya mata, hidung, atau telinga.

-MS (Medium Shot)
Shot yang menampilkan sebatas pinggang sampai atas kepala.

-ES (Establish Shot)
Shot yang menampilkan keseluruhan pemandangan atau suatu tempat untuk memberi orientasi tempat di mana peristiwa atau adegan itu terjadi.

-Two Shot
Shot yang menampilkan dua orang.

-OSS (Over Shoulder Shot)
Pengambilan gambar di mana kamera berada di belakang bahu salah satu pelaku, dan bahu si pelaku tampak atau kelihatan dalam frame. Obyek utama tampak menghadap kamera dengan latar depan bahu lawan main. 

-FO (Full Object)
Shot yang menampilkan keseluruhan obyek.

- LS (Long Shot)
Shot yang menampilkan keseluruhan objek dan sedikit backgroundnya.

Gerakan Kamera :
-Panning = gerakan kamera secara horizontal (posisi kamera tetap di tempat) dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
Pan right : gerak kamera mendatar dari kiri ke kanan.
Pan left : gerak kamera mendatar dari kanan ke kiri.

-Tilting = gerakan kamera secara vertikal (posisi kamera tetap di tempat) dari atas ke bawah atau sebaliknya.
Tilt up : gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas.
Tilt down : gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.

-Tracking = gerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek.
Track in : gerak kamera mendekati obyek
Track out : gerak kamera menjauhi obyek

2. macam-macam proses pembuatan animasi


2. Macam-macam Proses Pembuatan Animasi

A) Konvensional/Celluloid
>Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal. Wayang kulit merupakan contoh animasi tertua di dunia.
-Pra-produksi:
1. Konsep,
2. Skenario,
3. Pembentukan karakter,
4. Storyboard,
5. Dubbing awal,
6. Musik dan sound FX

-Produksi:
1. Lay out (Tata letak),
2. Key motion (Gerakan kunci/ inti),
3. In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
4. Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
5. Background (Gambar latar belakang),
6. Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
7. Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat)

-Pasca produksi:
1. Composite,
2. Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, denga mengambil frame demi frame),
3. Editing,
4. Rendering,
5. Pemindahan film kedalam roll film.

B) Digital 
>Proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional.
-Praproduksi
1. Skenario,
2. Pembentukan karakter,
3. Storyboard,
4. Dubbing awal,
5. Musik dan sound FX

-Produksi:
1. Lay out (Tata letak),
2. Key motion (Gerakan kunci/ inti),
3. In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
4. Background (Gambar latar belakang),
5. Scanning
6. Coloring.

-Pasca produksi:
1. Composite,
2. Editing,
3. Rendering,
4. Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

1. sejarah animasi


1. Sejarah Animasi

   Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Animasi juga berasal dari bahasa yunani “anima” yang berati hidup. Makna harfiah dari animasi adalah memberikan kehidupan atau sifat mahluk hidup pada benda mati. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.

   Animasi sudah dikenal sejak tahun 1940-an. Dengan teknologi yang masih sederhana pada waktu itu, Walt Disney antara lain memproduksi film-film masterpiece seperti Pinocchio dan Snow White. Dalam animasi bukan teknologinya yang terpenting, tetapi justru tenaga kerjanya (animator). Seorang animator harus memiliki kemampuan menggambar. Hal ini karena seorang animator dituntut mampu menterjemahkan sesuatu dalam pikiran menjadi wujud visual berupa gambar animasi.

    Sejak jaman purbakala, kemajuan peradaban manusia dapat diukur dari tingkat kebudayaannya. Semula, karya-karya seni yang telah diciptakan manusia mengambil inspirasi dari alam lingkungan sekitarnya. Sebagai contoh, misalnya pahatan-pahatan pada candi atau lukisan-lukisan pada goa-goa di Eropa.  Namun, lukisan maupun pahatan tersebut masih membatasi daya kreasi mereka. Yang dapat diungkapkan adalah sebuah posisi diam dan tak bergerak dari objek yang mereka ciptakan. Jika mereka ingin mengungkapkan seekor kuda yang berlari kencang lalu melompat yang dilukis atau dipahat hanya salah satu dari rangkaian gerak tersebut. Bagaimana kuda tersebut sebelum atau sesudah melompat tidak dapat diungkapkan dalam suatu rangkaian gerak. Tidak lama sesudah gambar hidup (motion picture) ditemukan film animasipun diperkenalkan.

    Dimulai dari film animasi sederhana ‘korek api’ buatan Emile Kohl dari Perancis hingga ‘Gerty The Dinosaur’ yang dibuat oleh Winsor Mc Coy pada tahun 1914. Sejak saat itu animasi mulai mendapat tempat di hati masyarakat. Kehadiran Walt Disney bersama Mickey, Donald dan sebagainya, disertai pula dengan maraknya tokoh-tokoh animasi dari Eropa dan Jepang, maka saat ini kehadiran film bagi manusia sudah merupakan suatu kebutuhan. Maka, lahirlah sebuah seni baru yaitu animasi. Seni animasi tidak sama dengan seni lukis. Untuk menjadi seniman animasi atau animator, tidak semata-mata dibutuhkan kemampuan menggambar yang baik, namun juga harus menguasai seni peran, penguasaan gerak dan teori-teori animasi agar hasil karyanya tampak baik dan mengesankan.


   Pada tahun 1824 ditemukan sebuah alat bernama “Thaumatrope” di Eropa. Cara memainkannya adalah dengan dipilin. Pada tahun 1877, sebuah alat yang dinamakan Praxinoscope dikenalkan oleh Emile raynaud. Cara memainkannya dengan diputar.