Minggu, 24 Februari 2013

4. Komposisi estetis (nirmana dan arsir )


4. Komposisi Estetis (Nirmana) & Arsir

A) Nirmana
Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana terbagi menjadi 2, yaitu nirmana dwimatra (2D) dan trimatra (3D). Nirmana mempunyai 4 elemen, yaitu :
  1. Titik = suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
  2. Garis = suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
  3. Bidang = suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
  4. Gempal = bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman. 

contoh nirmana dwimatra :


















contoh nirmana trimatra :















B) Arsir
Arsir adalah pengulangan garis secara acak dan saling menyilang dengan tujuan mengisi bidang gambar. Arsir terbagi 3, yaitu arsir searah, menyilang dan acak.

Fungsi Arsir :
  • memberikan karakter objek gambar
  • memberikan kesan bentuk & volume benda
  • memberikan kesan jarak & kedalaman
  • memberikan sentuhan akhir gambar.   












3. animasi 2D-3D dan SINEMATOGRAFI


3. Animasi 2D-3D & Sinematografi

A) 2D
Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y (2 sumbu koordinat). Hanya bisa dilihat dari atas-bawah kanan-kiri, dan tidak bisa bergerak bebas.














B) 3D
Animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

















C) Sinematografi
Sinematografi (dari bahasa Yunani: kinema "gerakan" dan graphein "merekam") adalah pengaturan pencahayaan dan kamera ketika merekam gambar fotografis untuk suatu sinema.

Macam-macam Shot :
-CU (Close Up)

Shot yang menampilkan bagian tubuh atau benda tertentu sehingga tampak besar. Misal : wajah manusia sebatas dagu sampai dahi.

-ECU (Extreme Close Up)
Shot yang menampilkan detail obyek. Misalnya mata, hidung, atau telinga.

-MS (Medium Shot)
Shot yang menampilkan sebatas pinggang sampai atas kepala.

-ES (Establish Shot)
Shot yang menampilkan keseluruhan pemandangan atau suatu tempat untuk memberi orientasi tempat di mana peristiwa atau adegan itu terjadi.

-Two Shot
Shot yang menampilkan dua orang.

-OSS (Over Shoulder Shot)
Pengambilan gambar di mana kamera berada di belakang bahu salah satu pelaku, dan bahu si pelaku tampak atau kelihatan dalam frame. Obyek utama tampak menghadap kamera dengan latar depan bahu lawan main. 

-FO (Full Object)
Shot yang menampilkan keseluruhan obyek.

- LS (Long Shot)
Shot yang menampilkan keseluruhan objek dan sedikit backgroundnya.

Gerakan Kamera :
-Panning = gerakan kamera secara horizontal (posisi kamera tetap di tempat) dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
Pan right : gerak kamera mendatar dari kiri ke kanan.
Pan left : gerak kamera mendatar dari kanan ke kiri.

-Tilting = gerakan kamera secara vertikal (posisi kamera tetap di tempat) dari atas ke bawah atau sebaliknya.
Tilt up : gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas.
Tilt down : gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.

-Tracking = gerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek.
Track in : gerak kamera mendekati obyek
Track out : gerak kamera menjauhi obyek

2. macam-macam proses pembuatan animasi


2. Macam-macam Proses Pembuatan Animasi

A) Konvensional/Celluloid
>Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal. Wayang kulit merupakan contoh animasi tertua di dunia.
-Pra-produksi:
1. Konsep,
2. Skenario,
3. Pembentukan karakter,
4. Storyboard,
5. Dubbing awal,
6. Musik dan sound FX

-Produksi:
1. Lay out (Tata letak),
2. Key motion (Gerakan kunci/ inti),
3. In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
4. Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
5. Background (Gambar latar belakang),
6. Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
7. Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat)

-Pasca produksi:
1. Composite,
2. Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, denga mengambil frame demi frame),
3. Editing,
4. Rendering,
5. Pemindahan film kedalam roll film.

B) Digital 
>Proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional.
-Praproduksi
1. Skenario,
2. Pembentukan karakter,
3. Storyboard,
4. Dubbing awal,
5. Musik dan sound FX

-Produksi:
1. Lay out (Tata letak),
2. Key motion (Gerakan kunci/ inti),
3. In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
4. Background (Gambar latar belakang),
5. Scanning
6. Coloring.

-Pasca produksi:
1. Composite,
2. Editing,
3. Rendering,
4. Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

1. sejarah animasi


1. Sejarah Animasi

   Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Animasi juga berasal dari bahasa yunani “anima” yang berati hidup. Makna harfiah dari animasi adalah memberikan kehidupan atau sifat mahluk hidup pada benda mati. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.

   Animasi sudah dikenal sejak tahun 1940-an. Dengan teknologi yang masih sederhana pada waktu itu, Walt Disney antara lain memproduksi film-film masterpiece seperti Pinocchio dan Snow White. Dalam animasi bukan teknologinya yang terpenting, tetapi justru tenaga kerjanya (animator). Seorang animator harus memiliki kemampuan menggambar. Hal ini karena seorang animator dituntut mampu menterjemahkan sesuatu dalam pikiran menjadi wujud visual berupa gambar animasi.

    Sejak jaman purbakala, kemajuan peradaban manusia dapat diukur dari tingkat kebudayaannya. Semula, karya-karya seni yang telah diciptakan manusia mengambil inspirasi dari alam lingkungan sekitarnya. Sebagai contoh, misalnya pahatan-pahatan pada candi atau lukisan-lukisan pada goa-goa di Eropa.  Namun, lukisan maupun pahatan tersebut masih membatasi daya kreasi mereka. Yang dapat diungkapkan adalah sebuah posisi diam dan tak bergerak dari objek yang mereka ciptakan. Jika mereka ingin mengungkapkan seekor kuda yang berlari kencang lalu melompat yang dilukis atau dipahat hanya salah satu dari rangkaian gerak tersebut. Bagaimana kuda tersebut sebelum atau sesudah melompat tidak dapat diungkapkan dalam suatu rangkaian gerak. Tidak lama sesudah gambar hidup (motion picture) ditemukan film animasipun diperkenalkan.

    Dimulai dari film animasi sederhana ‘korek api’ buatan Emile Kohl dari Perancis hingga ‘Gerty The Dinosaur’ yang dibuat oleh Winsor Mc Coy pada tahun 1914. Sejak saat itu animasi mulai mendapat tempat di hati masyarakat. Kehadiran Walt Disney bersama Mickey, Donald dan sebagainya, disertai pula dengan maraknya tokoh-tokoh animasi dari Eropa dan Jepang, maka saat ini kehadiran film bagi manusia sudah merupakan suatu kebutuhan. Maka, lahirlah sebuah seni baru yaitu animasi. Seni animasi tidak sama dengan seni lukis. Untuk menjadi seniman animasi atau animator, tidak semata-mata dibutuhkan kemampuan menggambar yang baik, namun juga harus menguasai seni peran, penguasaan gerak dan teori-teori animasi agar hasil karyanya tampak baik dan mengesankan.


   Pada tahun 1824 ditemukan sebuah alat bernama “Thaumatrope” di Eropa. Cara memainkannya adalah dengan dipilin. Pada tahun 1877, sebuah alat yang dinamakan Praxinoscope dikenalkan oleh Emile raynaud. Cara memainkannya dengan diputar.